Da Atari ST var fremtiden for databehandling

Atari 520ST var Ataris første 16-bitersalve i PC-krigene på 1980-tallet. En ny bok av 2007es.com sjefredaktør Jamie Lendino viser den enorme innflytelsen ST hadde på både spill og musikkproduksjon.

Atari ST, stort sett glemt i dag, var en utrolig datamaskin. Varmt på hælene til Apples Macintosh fra 1984, ST, utgitt av den daværende nye Atari Corporation under Jack Tramiel, var den første personlige datamaskinen som tilbyr et grafikkgrensesnitt for fargekart i fargekart. Mindre enn et år senere ble 1040ST-modellen den første datamaskinen som tilbyr 1 megabyte minne for mindre enn $ 1000. ST ble drevet av en nyskapende 8MHz Motorola 68000 CPU og kom med en mus, 3,5-tommers diskettstasjon og ditt valg av farger eller høyoppløselige monokrome skjermer. Senere ST-modeller inkluderte en ekstra DSP-brikke for digital lyd, innebygd maskinrulling, raskere prosessorer og en rekke harddisker.

Min favoritt datamaskin gjennom tidene er fortsatt Atari 800, som debuterte i 1979. Men et spesielt sted i hjertet mitt er reservert for 16-bitersmodellen fra 1985, den som leverte både sofistikert spill og sparket i gang min livslange affinitet for innspilling av musikk. Så jeg måtte skrive en bok om det. Min nye bok, Raskere enn lys: Atari ST og 16-biters revolusjon, sporer historien, høydepunktene og nedturene til denne fantastiske PC-en, fra den aller første 520ST til den fantastiske, sjeldne Falcon 030-modellen som kom i 1992.



Den dag i dag gjennomgår jeg regelmessig digital lyd arbeidsstasjon programvare for søstersiden vår PCMag.com i tillegg til å kjøre 2007es.com, og jeg kan kreditere min kjærlighet til musikkopptak til mitt originale Atari 520ST-system. Som ingen annen datamaskin før eller siden kom den med innebygde MIDI-porter som gjorde det enkelt for maskinen å snakke med synthesizere, samplere og trommemaskiner, og STs GUI gjorde det enkelt å jobbe med trykt musikalsk notasjon. ST startet til og med ekstremt raskt, takket være at de inneholder hele operativsystemet og GUI på raske ROM-sjetonger, i stedet for å måtte lastes av en disk.

Ett år i ferd, Raskere enn lys: Atari ST og 16-biters revolusjon leveres nå på Amazon. Her er et gratis bokutdrag; Jeg håper du liker det.

Raskere enn lys: Atari ST og 16-biters revolusjon
av Jamie Lendino
s. 85-91

Computer Rollespill (CRPG)

Bortsett fra rene rykkespill som ble funnet i arkades gyldne tidsalder, min annen favorittgenren til spillet vil alltid være CRPG. Og som jeg nevnte i min første bok om Atari 8-biters datamaskinserie, var jeg trist at visse nøkkeltitler som Wizardry-serien aldri kom til plattformen. Andre, som Origin Systems ’Ultima IV: Quest of the Avatar, dukket opp litt sent og manglet nøkkelelementer takket være hukommelsesbegrensninger (i dette tilfellet musikken i spillet). ST ga CRPG-fans som meg mye mer å senke tennene i.

fantasi(SSI, 1986)

SSI gjorde sitt navn for å bringe klassisk wargaming på bordet til dataskjermen. Men uten tvil mer effektive var forsøkene på å simulere Dungeons & Dragons-lignende rollespill. Det første SSI-spillet vi skal diskutere for ST var et av de beste CRPG-ene. Det ga tonen både for hva vi kan forvente fra både SSI og 16-biters plattformer fremover.

Phantasie endte opp med å være den første av tre avdrag. Programmerer Winston Douglas Wood utviklet spillet på et Apple II; SSI portet den deretter til en rekke andre plattformer, inkludert som en grafisk forbedret og mer fargerik versjon for ST. Jeg elsker fortsatt å høre temasangen med trillene i melodien. I Phantasie startet du spillet på den middelalderske øen Gelnor med et parti på seks eventyrere, valgt fra hele 15 løp og seks karakterklasser. Du måtte finne Nine Rings og bruke dem til å ødelegge Dark Lord Nikademus og hans Black Knights. Spillet inneholdt et passivt ferdighetssystem Wood sa var hentet fra RuneQuest og D&D.(Jeg)

Byene i spillet lar deg lage fester, lagre spill, kjøpe og selge utstyr og lagre pengene dine i en bank. Landet strakte seg over villmark, fjellområder og selvfølgelig fangehuller, befolket med alle slags skatter og 80 forskjellige monstertyper. I kamp viste spillet detaljerte tegninger av hver spiller og monster. Du la opp kommandoene dine i kø og utførte dem alle på en gang, og så spilte kampsystemet ut slagets sving, slik at du kunne se hva som skjedde før du gjorde ditt neste sett med trekk. Å se fiender bli ødelagt en etter en var ganske tilfredsstillende.

En av Phantasias beste funksjoner var at den ble kartlagt selv. “Krigens tåke” ble ryddet mens du utforsket og forble deretter vedvarende. Det betydde at du ikke trengte en penn og et papir for å kartlegge det for hånd. Spillet reddet til og med tilstanden til et fangehull etter at du forlot det, noe som var uvanlig. Og da du kom tilbake til en by, valgte du hvor mange andeler erfaringspoeng du hadde tjent for å tildele hver karakter, en annen innovativ forskjell fra andre CRPG-er.

Phantasie kom først ut for flere 8-bits systemer i 1985. ST-porten som ankom et år senere var betydelig skarpere og mer fargerik, og støttet STs musebaserte GUI. I en april 1987 gjennomgang av Phantasie i Drage # 120, Hartley og Patrick Lesser skrev ST-porten “inkorporerer langt mer sofistikert grafikk og lyd, og har nesten blitt et nytt spill på grunn av STs miljø. Windows utfører nå mange av tastaturkommandoene, for eksempel kamp, ​​staveavstøpning og inntjeningsnivå ... I ST-versjonen klikker du ganske enkelt på laugets dører med musen og en rullegardinmeny øverst på skjermen viser dine valg. ”

Figur 4.3: En av de beste originale CRPG-ene på sin tid, SSI’s Phantasie leverte en massiv verden å utforske og mange utfordringer for ditt parti med seks eventyrere.

Det var ingen musikk i spillet, men det var en av spillets få feil. Den dag i dag hører jeg spillets distinkte 'pipelyd' -alarm i hodet mitt. Phantasie leverte timer med grundig RPG-godhet, og det var også starten på en suveren trilogi. Husk at det ville gå minst et år før The Bard’s Tale og en Ultima IV-konvertering dukket opp, mye mindre Ultima V og VI. For en stund var Phantasie den hardeste CRPG tilgjengelig for ST.

Den andre delen, Phantasie II, kom like etter. Den hadde en ny byskjerm og selvfølgelig alle nye kart å utforske og monstre å kjempe med, inkludert nye terrengfunksjoner som smeltet lava, tåke og mørke hulrom. Ellers holdt spillet seg til originalens mekanikk, som, som bloggen World 1-1 påpeker i dag, var vanlig med Ultima, Wizardry og andre populære RPG-serier.(Ii) Denne gangen har Nikademus skapt en kule han brukte for å forbanne folket på øya Ferronrah. Målet ditt var å finne og ødelegge kulen. Det var en ny ferdighet kalt Toss Rock, som noen av de seks karakterene kunne utføre i kamp når som helst. Du kan importere festen din fra det første spillet for å spille det andre, selv om du mistet det meste av deres akkumulerte gull og erfaring i prosessen. Sammen kan de to spillene godt gi mer enn 100 timers spill.

Rogue(Epyx, 1986)

Dungeon crawler Rogue ble opprinnelig skrevet for UNIX-drevne hovedrammer i 1980 som en slags grafisk iterasjon av tidligere teksteventyr (selv om “grafikk” i dette tilfellet betydde enkle ASCII-teksttegn). Men Rogue kom til sin rett på Atari ST takket være en fargerik port fra Epyx. Målet ditt var å hente Yendors amulett fra Dungeon Lord. Etter å ha skrevet inn navnet ditt på varemerketittelskjermen med den røde slangen, begynte du hvert spill med et blonder, en rustning, en bue og noen piler. Underveis møtte du hobgoblins, flaggermus, bevingede kestraler og en rekke andre monstre, 26 i alt. Kryss hvert nivå av den underjordiske labyrinten, og du vil finne gryter med gull, rustninger, nye våpen, mat, tryllestave og ruller som lar deg trylleformulere - noe av det som er forbannet.

Mens du kjempet mot monstre, fikk du erfaringspoeng og nivåer. Hvis du mistet alle treffpunktene dine, ble du møtt med en dødsskjerm, komplett med en tredimensjonal gravstein og tilpasset innskrift som inneholder navnet ditt. Hvis du startet et nytt spill, måtte du begynne på toppen av fangehullet en gang til, og oppsettet ble randomisert hver gang, så du spilte aldri det samme spillet to ganger.

Figur 4.4: Fangehullsdykket Rogue hadde stor nytte av ST med en enorm grafikkoppgradering, inkludert zoomet inn visning og liberal fargebruk.

Hovedvisningen besto av tre vinduer. Den største viste fangehullet, mens høyre side viste din nåværende beholdning. Du kunne kontrollere karakteren din med musen, men det var klønete; Jeg har alltid funnet det mye lettere å bare bruke piltastene på tastaturet, eller STs numeriske tastatur for å bevege seg i åtte retninger i stedet for fire. Du angrep ved å flytte 'inn' i et monster, og plukket opp ting bare ved å bevege deg over dem. Nederst på skjermen ga en rullende tekstoppdatering av handling i spillet, for eksempel 'Du har beseiret orc', eller 'The kestral har fått en utmerket hit på deg.' Mens du spilte, måtte du holde øye med stolpediagrammene, som viste deg hvor mange treffpoeng du hadde igjen, ditt nåværende styrkenivå og hvor sterk rustningen din var. Etter kamp var det viktig å hvile for å gjenopprette treffpunkter.

Atari ST-porten til den banebrytende CRPG inneholdt en vakker zoomet inn-visning, som inneholdt fargerik grafikk og attraktivt tegnet karakter- og monsterikoner. Du kan også spille spillet zoomet ut - det var fremdeles mer attraktivt på denne måten enn ASCII-tegn på gamle skolen - eller bytte mellom de to visningene under spillet ved å trykke Enter. Andre nøkler lar deg utstyre eller fjerne våpen eller rustning; på et eller annet tidspunkt vil pakken din fylles opp, så du må gi slipp på noen varer hvis du vil hente nye.

Hver interaksjon med monstre ble også randomisert til en viss grad, akkurat som i Dungeons & Dragons, og vektet på en eller annen måte basert på kraften til monsteret du angrep og karakterens nåværende styrke og rustning. Noen ganger lar hemmelige passasjer deg komme til rom som vanligvis ikke er synlige. Mangelen på flere lagringsspillfunksjoner gjorde det ekstremt vanskelig å komme til det dypeste av de 26 nivåene for å hevde Yendors amulett. Du kan redde fremgangen din og spise middag, men når du var død, var du død og redningen ville være borte.

Hvis jeg bare måtte velge ett Atari ST-spill å spille i dag, til tross for mangelen på total dybde (ingen ordspill ment), ville det være Rogue. Det er vanskelig å overvurdere betydningen av dette spillet, da det fødte en hel sjanger av turbaserte og 'action' RPGer som solo-eventyr som Diablo og Torchlight, for ikke å nevne spredningen av 'roguelikes' som prikker spilllandskapet. i dag på tvers av konsoller, Steam og telefoner. Jeg liker å tro at en god del av den innflytelsen kom spesifikt fra Atari ST-havnen i Rogue.

Temple of Apshai Trilogy(Epyx, 1986)

En forfriskende annerledes tolkning av den vanlige CRPG, det opprinnelige Apshai-tempelet dukket opp i 1979 og skapte mange varianter, noen ganger kollektivt kjent som Dunjonquest. Temple of Apshai Trilogy var kjent for sine forbedrede grafiske elementer, musedrevet grensesnitt og minneverdig tittellydspor på ST. Denne pakken inkluderte oppgraderte versjoner av det originale spillet og dets to direkte tillegg, Upper Reaches of Apshai og Curse of Ra.

I dette spillet kontrollerte du en enkelt eventyrer som utforsket et fangehull, kjempet mot monstre og samlet skatter og magiske gjenstander. Selv om GEM-grensesnittet var verdsatt, føltes det likevel litt som en prototype her - noen ganger flyttet karakteren din i et rom tok flere forsøk, og du trengte fortsatt tastaturet hvis du hadde noe håp om å slå monstre raskt.

Temple of Apshai sto opprinnelig ut for å være en av de tidligste CRPG-ene med grafikk. Det kan også være det første spillet som inkluderte rombeskrivelser i avsnitt, som spaltist Scorpia påpekte i en omfattende undersøkelse av alle CRPG-er som ble utgitt i midten av 1991.(iii) Beskrivelsene ble skrevet ut i manualen, og du matchet dem etter antall til rommet du var i. Disse ga spillet en lignende følelse som å spille Dungeons & Dragons rundt et bord med en ekte fangehullsmester. ST inneholdt nok kraft til å inneholde og vise disse beskrivelsene som en del av spillet.

Mitt favoritt Apshai-spill den dag i dag er fortsatt Gateway to Apshai på Atari 8-bit. Men Temple of Apshai Trilogy okkuperte meg i mange timer på ST, og jeg satte pris på grafikkoppgraderingen. Anmelderne var noe mindre snille. Gregg Pearlman bemerket flere grensesnittrelaterte mangler i mai 1987-utgaven av Gammelog sa selv om mange av spillets elementer var interessante og fantasifulle: 'Apshai burde nok ha blitt suppet opp litt mer for ST, skjønt, i stedet for bare å se slik.'

Alternativ virkelighet: byen(Datasoft, 1986)

La oss deretter snakke om en port med en eksisterende 8-biters tittel som fungerer som et godt vindu i hva ST brakte og ikke førte til bordet. Philip Price’s Alternate Reality-serie, dessverre venstre uferdig etter bare to av de planlagte syv delene, tok seg raskt fra Atari 8-biters linje til ST. Price programmerte ikke ST-porten; denne oppgaven ble håndtert av Rick Mirsky og Jim Ratcliff, med Steve Hofmann som gjorde grafikken.

Som før ble du kidnappet fra et stille liv av et fremmed romskip og fraktet til et rom med en utgang. Du opprettet først et tegn ved å gå gjennom en fargerik portal, som tilfeldig ville fryse en gruppe spinnende tellere for å score dine forskjellige attributter (styrke, fingerferdighet og så videre). Du kom fram på den andre siden av portalen i City of Xebec’s Demise. En gang i byen, var målet ditt å bygge opp karakteren din ved å utforske de forskjellige gangene, bekjempe fiender, kjøpe utstyr, spise på tavernaer og ellers samle ledetråder for å prøve å finne ut hvordan du kan komme tilbake til jorden.

ST-porten kom med et hurtigreferansekort som forklarte behovet for en tom karakterdisk, som du måtte lage før du kom i gang, samt følgende instruksjoner som innkapslet tidlig liv på ST-plattformen:

  1. Hvis du har en maskin med ROM-basert GEM (operativsystemet er alltid i datamaskinen), er det bare å sette inn side 1 av byen i stasjon A og slå på datamaskinen. Spillet lastes automatisk.
  2. Hvis maskinen din har RAM-basert GEM (du bruker en systemdisk til å starte maskinen), setter du GEM-disken inn i stasjon A og slår på datamaskinen. Når GEM er lastet inn, fjerner du disken og setter inn side 1 av byen i stasjon A. Dobbeltklikk på ikonet for stasjon A, og åpne deretter mappen Auto. Dobbeltklikk på AR-filen, og spillet lastes inn.

Selve spillet inneholdt en rekke innovasjoner, for eksempel skiftende vær, natt- og dagssykluser, skjulte karakteregenskaper som påvirket trivsel på forskjellige måter, et komplett justeringssystem som reagerte på dine handlinger i spillet, et sofistikert kampsystem med evnen for å sjarmere eller lure fiendene dine, og til og med en spilløkonomi der du kan tjene penger på forskjellige jobber og investere dem i banker.

ST-versjonen la til støtte for å bli med i laug fra forskjellige fagområder, noe som førte til en annen fin dimensjon i karakterutviklingen. Dedikerte fans kan ha lagt merke til betydelige endringer i arrangementet av Gary Gilbertsons minneverdige musikk. Den fikk mer av en rytmisk staccato-kvalitet på ST, sannsynligvis som kompensasjon for Yamaha-brikkens trestemmekonfigurasjon i stedet for POKEYs firestemmede polyfoni på 8-biters plattform.

Seks spill til var planlagt i serien. The City var ment å være en slags hjemmebase for de andre spillene når du først har bygget opp karakteren din. Bare ett annet spill (The Dungeon) ble utgitt, i seg selv bare en splittelse av det som skulle være en del av The City i utgangspunktet, så dessverre var det ikke mye å gjøre utover å utforske og bygge opp karakteren din. I tillegg var spillet utrolig vanskelig, med kobber, butikker og erfaringspoeng som var vanskelig å få tak i. Og hver gang du døde, var du borte for alltid og måtte starte fra begynnelsen med mindre du hadde laget en ekstra kopi av karakterdisken din. Selv sangen den spilte ved din død var verdig å skille ut, med tekst på skjermen og en hoppende ball akkurat som tittelsekvensen: 'Nå som du er borte ... noen vil sørge på, på og på ...' Det var dette plyndrende, mindre viktige keiserlige mars ting som hørtes ut som da Mozart gjorde narr av Salieri i filmen Amadeus. (Hva? Du forventet at jeg skulle lage nåværende popkulturreferanser?)

Tiden har heller ikke vært snill mot Alternate Realitys imponerende tekniske prestasjoner. Visningen av spillverdenen gjennom grensesnittet var liten og 3D-animasjonen noe treg. Og som med de fleste spill i denne tiden, trengte du å kartlegge det på papir (selv om Datasoft omtenksomt ga deg grafpapir og et forsprang i håndboken). Til slutt viste Alternate Reality seg for ambisiøs for sin tid, men den satte scenen for moderne, vedvarende CRPGer som i Elder Scrolls-serien og World of Warcraft. (Merk: Dette er vanskelig å etterligne, da det virker spesielt følsomt for TOS-versjonen og trenger en tidlig maskinvarekonfigurasjon. For å få den til å fungere i Hatari, bruk TOS 1.00, fjern merket for Fast Floppy Access, sjekk MMU-emulering og fjern merket for Patch Timer-D-boks.)

Ultima IIJeg: 2. Mosebok (Origin Systems, 1986)

Ultima-skaperen Richard Garriott grunnla Origin Systems i Houston i 1983 sammen med sin bror, far og Chuck Bueche (Chuckles, av Ultima-berømmelse). Gruppen var blitt lei av å prøve å samle inn betalinger fra andre selskaper som hadde publisert Garriotts spill. Origin ga ut mange viktige spill på ST gjennom hele plattformens liv. En av favoritt-RPG-ene mine på Atari 8-biters plattform var Ultima III: Exodus. Ankomsten til ST, oppdatert med et nytt grafisk brukergrensesnitt, ga meg grunn til å spille og løse det igjen.

Som før var spillet det første i serien som lot deg spille et parti med karakterer (i dette tilfellet fire) i et forsøk på å redde Sosaria fra den onde Exodus. Du måtte bygge opp dine eventyrere ved å kjempe mot monstre, skaffe deg skatter og oppnå erfaringspoeng og nivåer. Målet var å oppdage hemmelighetene til de mystiske moongates og finne de fire merkene som lar deg komme inn i Exodus's hue.

Grafikken ble mye bedre på ST - ikke nødvendigvis skarpere, men med 16 farger i stedet for fire, og uten at det måtte kreves artefakt for å vise dem. Dette betydde at du lett kunne se reelle forskjeller i utseende og antrekk for hver karakter, og at du ikke måtte stole på, for eksempel, den ene karakteren som holdt et kors og den andre holdt en stab for å fortelle presten fra trollmannen. Spillet gikk også ganske raskere, noe som gjorde det lettere å bevege seg over Sosaria og utforske byene. En annen viktig forskjell mellom Atari 8-biters og ST-versjonene, og ikke nødvendigvis til det bedre, var musikken. Alle sporene i spillet var de samme, men på ST ble de satt en oktav høyere. Jeg har aldri funnet ut hvorfor dette var tilfelle, og jeg hadde alltid funnet det irriterende. (Din smak kan variere.)

En anmeldelse i mai 1987 i Gammelklaget, det var fortsatt rikelig med disktilgang, noe som var et problem da, men ikke så mye nå hvis du spiller av et SD-kort eller i en emulator. Den hadde også den da standard utgavekombinasjonen mus og tastaturgrensesnitt; musekontrollen hjalp, men du trengte fortsatt tastaturet for mange oppgaver, og de to sammen gjorde ikke nødvendigvis spillet lettere å kontrollere. Ikke desto mindre var spillet morsomt og er uten tvil den beste periodekorrekte iterasjonen å spille nå (til tross for senere MS-DOS-oppgraderingsoppdateringer og LairWares 1995 640 x 480 piksler nyinnspilling på Mac).

Merknader:

(Jeg) https://rpgcodex.net/content.php?id=8786

(Ii) https://extralives.wordpress.com/2013/05/27/from-the-pages-of-the-past-games-of-yesteryear-phantasie-ii/

(iii) Scorpia, “Computer Role-Playing Game Survey,” Computer Gaming World, Oktober 1991, 109.

Jamie Lendino er sjefredaktør for 2007es.com. Han er også forfatteren av Breakout: Hvordan Atari 8-bits datamaskiner definerte en generasjon og Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming.

Copyright © Alle Rettigheter Reservert | 2007es.com